miércoles, 24 de diciembre de 2014

Los mejores del mercado

Sin duda Cryptozoic Enterteinment son los mejores del mercado. No hay una marca así en todo el territorio argentino por varias razones. La primera fundamental es nuestra experiencia de consumo como jugadores, donde Candy Crush (un puzzle lógico con características de idle game) y Preguntados (un juego que fomenta la ignorancia al hacerte creer que te enseña algo) son las aplicaciones más usadas y reconocidas, y tal vez las más importantes en nuestro país hasta el 2014.

Y segundo, pero no menos importante, es la pobreza en ofertas la que no diversifica el mercado de juegos Argentina. 4 años de limitaciones en las importaciones internacionales a nuestro territorio han deteriorado la capacidad de consumo de las minorías nerds de RPG o TCG para que cartas y juegos ingresen al país, y desde esa limitación no hemos sido capaz como "prosumers" en generar una salida interesante. Sin duda se trata de un lujo para pocos.


un lujo para pocos

jueves, 14 de agosto de 2014

002 Desafíos y camapañas



    La prueba más difícil actualmente es sostener el entretenimiento. Si tal cosa existiera en la Poética de Aristóteles, sería crear una situación de riesgo constante con acciones que funcionen como peripecias que empeoren las circunstancias del jugador.

    Aquí trabaja el segundo eje de dificultad para las campañas que es el siguiente: ¿si me llego a desalentar por una tirada de dados, arruino la experiencia de motivación el jugador?

    Entonces, construiré progresivamente campañas aleatorias, raíds, sorteo de puntos, giro divertido dentro de cada escenario para que salir bien o mal de tal situación dependa exclusivamente del uso del turno del jugador.

   
     Luego de estas apreciaciones concluyo:

Construir dos motivos sólidos para cada mini-campaña

Motivo principal: tener un objetivo claro, un resultado esperable.

Motivo de entretenimiento: enigma o ridícula situación de destreza (tiradas continuas)




    Una vez ajustado el manual principal y el del DJ empiezo a desarrollar la mecánica específica de Performing Arts y las "maestrías" universitarias para artistas eruditos. Gracias por leer.

martes, 5 de agosto de 2014

001 Creación de personaje


Dramatis personae

   La construcción del personaje es muy sencilla. Lo más difícil es el nombre, el resto es dados. Una vez que entienden la función de cada características empiezan a pensar en habilidades lógicas para sus personajes. Es muy sencillo encontrarle una personalidad cuando se imaginan que hace, que puede hacer.

   La parte más importante es coincidir en una biografía. una vez que establecen un mínimo hay que asignarle un origen y un set de capacidades mínimas: todavía no saben que es muy difícil sobrevivir en este mundo, todo es optimismo hasta que tienen que tirar un par de dados.

   El detalle también es importante. Todos los jugadores imaginan un personaje a partir de un hecho de su pasado, o de caracterología muy específica, eso rápidamente se convierte en un talle-integrante-del-todo-lógico de un personaje.

   La vestimenta es fundamental. Todavía no lo saben.

    Un mini tutorial para cada jugador es hacerlos abrir una puerta o ir al baño con una dificultad de -5 o -8 en un dado de 20 caras. Empiezan a hacerlo mover y se dan cuenta que elegir una vieja puede ser gracioso pero que se le complica mucho cuando tiene que usar un iPad.


   Contamos con una caja de lapices de colores. Los retratos los hizo Rodrigo.





jueves, 31 de julio de 2014

miércoles, 30 de julio de 2014

Introducción



Arte Popular es un juego de rol (RPG) basado en un sistema d20 / d100 donde un Artista fabrica Piezas de Arte que integran un mercado de transacciones a partir de sus Puntos de Valuación.

Las PdA tienen un puntaje (PdV) que tienen un efecto de Impresión en público y tasadores, que repercuten en la Fama del Artista y aumentan su influencia y su audiencia potencial.

Los distintos contextos o escenarios de Arte Popular construyen un sistema de relaciones entre el Artista y sus PdA y los Personajes No Jugadores (PNJ) que administra el Director del Juego (DJ) en una franca competencia: el Artista busca alcanzar la fama mientras que el DJ quiere acabar con la carrera de los artistas.