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domingo, 4 de marzo de 2018

VAST: The Cristal Caverns - nuevo enfoque sobre viejos conceptos


VAST: The crystal caverns es un juego asimétrico para 1 a 7 jugadores, en el que se explora una cueva subterránea con acechantes amenazas y enormes tesoros. El juego fue creado a través de una campaña de Kickstarter por Leder Games en 2016 y lleva ganados cultores en todo el mundo, un alto rating en BoardGameGeek, y 2 premios Golden: Más innovador y Mejor Tema.

El juego es de mediano a pesado en términos de reglas y propone tal vez una de las mecánicas más interesantes que uno puede encontrarse en el mercado actual: la asimetría. Cada jugador debe conocer su propio set de reglas y administrar su propio player mat mientras persigue un objetivo personal que necesariamente entra en conflicto con los objetivos de los demás jugadores. En VAST sólo puede haber un ganador. 



La asimetría del juego está propuesta desde los roles que cada jugador puede asumir en el juego, y aquí es donde el premio Golden es realmente acertado, porque por ejemplo, la Cueva que estás explorando, es un jugador, con sus propios objetivos y su propio turno. 


El set inicial de 5 personajes contiene un Knight (una, en realidad) cuyo objetivo es matar al Dragón, y por cada acción correcta que realices podes avanzar en una grilla de TEMPLE (GRIT) que aumenta las acciones que podes hacer en tu turno, mientras completas diferentes Objetivos secundarios, recolectas recompensas y tesoros y te defendés de las amenazas de la cueva.



Luego tenemos el jugador que lleva adelante al Dragón, que con otra modalidad de juego, te intentas mantener a salvo del Knight, y despertar por completo, removiendo FIACA (SLOTH) hasta lograr huir de la cueva, y así completar tu propia condición de victoria. Y por supuesto tenemos Goblins, un Ladrón, un Ghoul, y un Fantasma, que pueden o no reemplazar algunos de los roles mencionados, o combianarse según la cantidad de jugadores, en una extensa (realmente extensa) posibilidad de VARIANTES, descriptas en reglas y propuestas por los rulebooks de las expansiones.


Desde ya, que la asimetría que propone VAST es una innovación a los clásicos juegos de exploración de calabozos (dungeon crawlers) y las modalidades de juegos diferentes para el rol en el que estás jugando, llevan a una innovación temática rara vez vista en este tipo de juego de mesa. La experiencia de VAST es única, no sólo por sus condiciones de storytelling debido a los diferentes equipos que pueden competir, haciendo de cada partida un cuento único y divertido; sino que también presenta una experiencia única en cada partida si el jugador experimentado se propone llevar un rol que nunca jugó, haciendo de su rejugabilidad un verdadera proeza, desde un nuevo play mat y nuevas reglas, hasta modos y dificultades que cada jugador puede asumir en el mazo de VARIANTES que vienen con el juego original.

Las expansiones están listas y el 4 de enero se lanzó VAST: The Fearsome Foes extendiendo la cantidad de jugadores a 7, renovando y ampliando sus posibilidades. Nuevo enfoque sobre viejos conceptos, un hallazgo imperdible en juegos de mesa contemporáneos.

miércoles, 21 de febrero de 2018

NEMESIS





NEMESIS es un juego de mesa semi cooperativo de supervivencia sci-fi que ocurre en una nave espacial. La trama es interesante: te acabas de despertar del protocola de hibernación y descubrís que uno de los miembros de la tripulación está muerto. Al parecer un alíen explotó de adentro de su pecho, no sabes en qué condiciones están los motores de la nave y no sabes hacia dónde está dirigiéndose la nave.

Los jugadores tendrán diferentes roles, desde la piloto, el capitán y hasta un científico, y deberán explorar cada uno de los cuartos de la nave y verificar su estado. Al explorar posiblemente descubras un cuarto llenos de huevos alienígenas. Es que sí, está confirmado: hay intrusos en la nave.

La dinámica del juego es interesante y tiene la lógica de un deck building game en el que tu mano determina la cantidad de acciones que puedes hacer en un turno: desde moverse, hasta dispararle a los intrusos o activar los cuartos, sólo contas con tu mano. Ahora bien, la interacción con la forma alienígena hostil que tomó la nave, puede contaminarte, repartiendo Contamination cards en tu mazo volviendo a tu turno un poco difícil. El sistema de combate aún está en prototipo, así como el sistema de ítems, porque el juego recién verá la luz en el mercado en Septiembre de 2018.


Lo que determinará tu comportamiento en el juego serán los Objetivos secretos que se reparten al comienzo de la partida, y algunos sino todos, pueden entrar en conflicto con los objetivos de otros jugadores. Por ejemplo, el Capitán puede tener por objetivo llevar a la nave en dirección a Marte, mientras que el resto de la tripulación tiene como Win Condition llegar a la Tierra. Luchando en el cockpit por la dirección de la nave, el objetivo de toda la tripulación es SOBREVIVIR antes que la nave haga el Jump a hipervelocidad y puedas morir, si no estás en hibernación, debido a la fuerza de gravedad.

Jugué 5 o 6 partidas en Tabletop Simulator y el prototipo aún lucha por perfeccionarse, pero el juego es, y estoy seguro que será, uno de los favoritos del año, con 10 mil visitantes únicos en sólo 9 días desde que los fans subieron éste pequeño mod. Imperdible.

jueves, 17 de marzo de 2016

TCG - Hearthstone


ME ENCANTAN LOS TCG


Me encantan los TCG y particularmente los de combate. Por ejemplo el Juego de Harry Potter me resulta aburrido y sin objetivo, pero Pokémon es definitivamente lo mejor que hay en mi vida.

Actualmente estoy explorando Heartshtone, es mi tercer año consecutivo y debo confesar que compré todas las aventuras. Estoy acabando el modo heroico, y para mí que soy el unlikest gamer del Universo y seré noob hasta que me muera, me está haciendo muy bien.

La experiencia de los dorsos de las cartas son definitvamente deliciosas. Estoy frente a un TCG antológico. Jugándolo en francés así de paso aprendo el idioma. Definitivamente soy mi propio Sim.

martes, 3 de febrero de 2015

Manual General de juego v.2.1


Concluyó la etapa de construcción de las reglas y el manual general de juego. Si bien está dirigido principalmente a quiénes nunca han jugado rol, también deja por escrito la lógica interna (sumamente sencilla) del juego y la mecánica del juego en general.

Las mecánicas están basadas principalmente en "Los reinos de la Quimera" de Martín Gavilán (el mayor Worldbringer que he conocido hasta ahora) y por supuesto en "Aventuras en la Marca del Este" de Pedro, Cristobal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Gímenez.

La adaptación de los tabletop RPGs de fantasía permite un acceso sumamente sencillo a la realidad-mecánica del juego, imprimiendo el dinamismo que un juego de rol debe tener.




Concluído el manual, en breve estoy jugando nuevas partidas con nuevos jugadores para dejar lista la guía general de Director de Juego con lo Escenarios en los que se puede jugar ArtCom.

Stay tunned, dejen comentarios.

G.-

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Los mejores del mercado

Sin duda Cryptozoic Enterteinment son los mejores del mercado. No hay una marca así en todo el territorio argentino por varias razones. La primera fundamental es nuestra experiencia de consumo como jugadores, donde Candy Crush (un puzzle lógico con características de idle game) y Preguntados (un juego que fomenta la ignorancia al hacerte creer que te enseña algo) son las aplicaciones más usadas y reconocidas, y tal vez las más importantes en nuestro país hasta el 2014.

Y segundo, pero no menos importante, es la pobreza en ofertas la que no diversifica el mercado de juegos Argentina. 4 años de limitaciones en las importaciones internacionales a nuestro territorio han deteriorado la capacidad de consumo de las minorías nerds de RPG o TCG para que cartas y juegos ingresen al país, y desde esa limitación no hemos sido capaz como "prosumers" en generar una salida interesante. Sin duda se trata de un lujo para pocos.


un lujo para pocos

jueves, 14 de agosto de 2014

002 Desafíos y camapañas



    La prueba más difícil actualmente es sostener el entretenimiento. Si tal cosa existiera en la Poética de Aristóteles, sería crear una situación de riesgo constante con acciones que funcionen como peripecias que empeoren las circunstancias del jugador.

    Aquí trabaja el segundo eje de dificultad para las campañas que es el siguiente: ¿si me llego a desalentar por una tirada de dados, arruino la experiencia de motivación el jugador?

    Entonces, construiré progresivamente campañas aleatorias, raíds, sorteo de puntos, giro divertido dentro de cada escenario para que salir bien o mal de tal situación dependa exclusivamente del uso del turno del jugador.

   
     Luego de estas apreciaciones concluyo:

Construir dos motivos sólidos para cada mini-campaña

Motivo principal: tener un objetivo claro, un resultado esperable.

Motivo de entretenimiento: enigma o ridícula situación de destreza (tiradas continuas)




    Una vez ajustado el manual principal y el del DJ empiezo a desarrollar la mecánica específica de Performing Arts y las "maestrías" universitarias para artistas eruditos. Gracias por leer.

martes, 5 de agosto de 2014

001 Creación de personaje


Dramatis personae

   La construcción del personaje es muy sencilla. Lo más difícil es el nombre, el resto es dados. Una vez que entienden la función de cada características empiezan a pensar en habilidades lógicas para sus personajes. Es muy sencillo encontrarle una personalidad cuando se imaginan que hace, que puede hacer.

   La parte más importante es coincidir en una biografía. una vez que establecen un mínimo hay que asignarle un origen y un set de capacidades mínimas: todavía no saben que es muy difícil sobrevivir en este mundo, todo es optimismo hasta que tienen que tirar un par de dados.

   El detalle también es importante. Todos los jugadores imaginan un personaje a partir de un hecho de su pasado, o de caracterología muy específica, eso rápidamente se convierte en un talle-integrante-del-todo-lógico de un personaje.

   La vestimenta es fundamental. Todavía no lo saben.

    Un mini tutorial para cada jugador es hacerlos abrir una puerta o ir al baño con una dificultad de -5 o -8 en un dado de 20 caras. Empiezan a hacerlo mover y se dan cuenta que elegir una vieja puede ser gracioso pero que se le complica mucho cuando tiene que usar un iPad.


   Contamos con una caja de lapices de colores. Los retratos los hizo Rodrigo.





jueves, 31 de julio de 2014

Testeo


El día domingo es el testdrive de Arte popular. Sigo trabajando en el asunto, terminando los escenarios y las campañas.



miércoles, 30 de julio de 2014

Introducción



Arte Popular es un juego de rol (RPG) basado en un sistema d20 / d100 donde un Artista fabrica Piezas de Arte que integran un mercado de transacciones a partir de sus Puntos de Valuación.

Las PdA tienen un puntaje (PdV) que tienen un efecto de Impresión en público y tasadores, que repercuten en la Fama del Artista y aumentan su influencia y su audiencia potencial.

Los distintos contextos o escenarios de Arte Popular construyen un sistema de relaciones entre el Artista y sus PdA y los Personajes No Jugadores (PNJ) que administra el Director del Juego (DJ) en una franca competencia: el Artista busca alcanzar la fama mientras que el DJ quiere acabar con la carrera de los artistas.