domingo, 4 de marzo de 2018

VAST: The Cristal Caverns - nuevo enfoque sobre viejos conceptos


VAST: The crystal caverns es un juego asimétrico para 1 a 7 jugadores, en el que se explora una cueva subterránea con acechantes amenazas y enormes tesoros. El juego fue creado a través de una campaña de Kickstarter por Leder Games en 2016 y lleva ganados cultores en todo el mundo, un alto rating en BoardGameGeek, y 2 premios Golden: Más innovador y Mejor Tema.

El juego es de mediano a pesado en términos de reglas y propone tal vez una de las mecánicas más interesantes que uno puede encontrarse en el mercado actual: la asimetría. Cada jugador debe conocer su propio set de reglas y administrar su propio player mat mientras persigue un objetivo personal que necesariamente entra en conflicto con los objetivos de los demás jugadores. En VAST sólo puede haber un ganador. 



La asimetría del juego está propuesta desde los roles que cada jugador puede asumir en el juego, y aquí es donde el premio Golden es realmente acertado, porque por ejemplo, la Cueva que estás explorando, es un jugador, con sus propios objetivos y su propio turno. 


El set inicial de 5 personajes contiene un Knight (una, en realidad) cuyo objetivo es matar al Dragón, y por cada acción correcta que realices podes avanzar en una grilla de TEMPLE (GRIT) que aumenta las acciones que podes hacer en tu turno, mientras completas diferentes Objetivos secundarios, recolectas recompensas y tesoros y te defendés de las amenazas de la cueva.



Luego tenemos el jugador que lleva adelante al Dragón, que con otra modalidad de juego, te intentas mantener a salvo del Knight, y despertar por completo, removiendo FIACA (SLOTH) hasta lograr huir de la cueva, y así completar tu propia condición de victoria. Y por supuesto tenemos Goblins, un Ladrón, un Ghoul, y un Fantasma, que pueden o no reemplazar algunos de los roles mencionados, o combianarse según la cantidad de jugadores, en una extensa (realmente extensa) posibilidad de VARIANTES, descriptas en reglas y propuestas por los rulebooks de las expansiones.


Desde ya, que la asimetría que propone VAST es una innovación a los clásicos juegos de exploración de calabozos (dungeon crawlers) y las modalidades de juegos diferentes para el rol en el que estás jugando, llevan a una innovación temática rara vez vista en este tipo de juego de mesa. La experiencia de VAST es única, no sólo por sus condiciones de storytelling debido a los diferentes equipos que pueden competir, haciendo de cada partida un cuento único y divertido; sino que también presenta una experiencia única en cada partida si el jugador experimentado se propone llevar un rol que nunca jugó, haciendo de su rejugabilidad un verdadera proeza, desde un nuevo play mat y nuevas reglas, hasta modos y dificultades que cada jugador puede asumir en el mazo de VARIANTES que vienen con el juego original.

Las expansiones están listas y el 4 de enero se lanzó VAST: The Fearsome Foes extendiendo la cantidad de jugadores a 7, renovando y ampliando sus posibilidades. Nuevo enfoque sobre viejos conceptos, un hallazgo imperdible en juegos de mesa contemporáneos.

miércoles, 21 de febrero de 2018

NEMESIS





NEMESIS es un juego de mesa semi cooperativo de supervivencia sci-fi que ocurre en una nave espacial. La trama es interesante: te acabas de despertar del protocola de hibernación y descubrís que uno de los miembros de la tripulación está muerto. Al parecer un alíen explotó de adentro de su pecho, no sabes en qué condiciones están los motores de la nave y no sabes hacia dónde está dirigiéndose la nave.

Los jugadores tendrán diferentes roles, desde la piloto, el capitán y hasta un científico, y deberán explorar cada uno de los cuartos de la nave y verificar su estado. Al explorar posiblemente descubras un cuarto llenos de huevos alienígenas. Es que sí, está confirmado: hay intrusos en la nave.

La dinámica del juego es interesante y tiene la lógica de un deck building game en el que tu mano determina la cantidad de acciones que puedes hacer en un turno: desde moverse, hasta dispararle a los intrusos o activar los cuartos, sólo contas con tu mano. Ahora bien, la interacción con la forma alienígena hostil que tomó la nave, puede contaminarte, repartiendo Contamination cards en tu mazo volviendo a tu turno un poco difícil. El sistema de combate aún está en prototipo, así como el sistema de ítems, porque el juego recién verá la luz en el mercado en Septiembre de 2018.


Lo que determinará tu comportamiento en el juego serán los Objetivos secretos que se reparten al comienzo de la partida, y algunos sino todos, pueden entrar en conflicto con los objetivos de otros jugadores. Por ejemplo, el Capitán puede tener por objetivo llevar a la nave en dirección a Marte, mientras que el resto de la tripulación tiene como Win Condition llegar a la Tierra. Luchando en el cockpit por la dirección de la nave, el objetivo de toda la tripulación es SOBREVIVIR antes que la nave haga el Jump a hipervelocidad y puedas morir, si no estás en hibernación, debido a la fuerza de gravedad.

Jugué 5 o 6 partidas en Tabletop Simulator y el prototipo aún lucha por perfeccionarse, pero el juego es, y estoy seguro que será, uno de los favoritos del año, con 10 mil visitantes únicos en sólo 9 días desde que los fans subieron éste pequeño mod. Imperdible.

miércoles, 31 de enero de 2018

TRICKERION - Legends of Illusion


Trickerion es un juego de mesa para 4 jugadores lanzado en 2015 a través de una exitosa campaña de Kickstarter. En TRICKERION los jugadores tomamos el rol de un mago o ilusionista que debe ensayar sus trucos en su taller privado, conseguir materiales para esconder conejos en las galeras y actuar nuestros trucos en el teatro.

La lógica del juego es un worker placement clásico pero tiene giros inusuales y únicos que lo vuelven tramposo y lleno de vueltas. Cada vez que asignamos a nuestros trabajadores para ir a hacer compras o contratar más personal ponemos una carta con el nombre de la locación boca abajo, pero todos los magos harán lo mismo en la fase de Assigment; una vez listos revelamos las cartas  al mismo tiempo, y descubrimos que casi todos estamos compitiendo por ir a la tienda a comprar una Paloma. 

Esta, y otras mecánicas del juego lo vuelven competitivo al extremo y muy divertido: todo el tiempo estamos re armando nuestra estrategia y compitiendo por los mejores lugares del tablero, mientras preparaos de alguna forma, lo que serán nuestros trucos. Sé que parece un poco simple: no lo es, es un frenesí y cada fase del juego te va a tener al borde de la silla.

Una vez que todos los jugadores asignaron sus trabajadores a las diferentes locaciones, tenemos una fase completa en la que trabajamos en nuestros estudios, y llegamos al fin de semana, en el que cada ilusionista y sus ayudantes prepararán sus trucos en el Teatro. Cada truco que tenemos ensayado y preparado puede ser actuado en el teatro, en el que recibiremos fama, dinero o cristales, y cada jugador incrementará su posición en el Fame Tracker. Una vez pasadas las 5 semanas completas, el jugador o la jugadora con más fama gana.



En mi opinión el juego ofrece experiencias varias: el juego de base consta de 5 rondas y 4 locaciones en el tablero y una experiencia de 30 minutos por cada jugadores y al rededor de 40 minutos de explicación. Ahora bien, si damos vuelta el tablero y exploramos un poco más la caja del juego, Trickerion trae DOS expansiones para profundizar más y romper un poco más las reglas y dificultades del juego. Tenemos en el dorso de las cartas acciones únicas para cada uno de los y las 6 ilusionistas, una quinta locación con cambios en tu cartas de locaciones, nuevos trucos para mayores niveles de fama, y más de 60 cartas llamadas Magician Powers, que son efectos pasivos durante el juego que terminan por doblar todas las reglas del juego.



El arte es absolutamente exquisito y la experiencia es completamente compleja. Se puede ganar explorando todos los elementos y se puede ganar armando una pequeña "engine" con los trucos básicos; se puede ganar haciendo tu propio progreso y se puede ganar cerrándole el paso a todos los oponentes. Todavía no me cansé de jugarlo.

miércoles, 11 de enero de 2017

Wizard's Academy: los juegos cooperativos que te rompen los esquemas


No es fácil encontrar un juego de mesa cooperativo que tenga alta rejugabilidad. Es más, me animo a insistir que a pesar de sus intentos, la mayoría de los juegos cooperativos se fundan en mecánicas repetitivas, repetitivas, o simplemente dificultosas. La rejugabilidad de los juegos cooperativos se relaciona con su grado de dificultad, como puede ser Harry Potter: Hogwarts Battle, el juego más reciente de USAopoly.

Las características de deck-building, o construcción de mazos, tienen una dinámica que se reinventa en una cantidad limitada de posibilidades. Wizard's Academy es exactamente lo opuesto: la rejugabilidad es infinita.



Wizard's Academy emplea el uso de escenarios y campañas y su randomización en su favor construyendo aventuras que no solo incrementan en  el grado de dificultad, pero que pueden tener soluciones alocadas, inverosímiles o imposibles.

Desde intentar descubrir un hechizo y abrir un portal de fuego en la biblioteca, hasta crear una varita de teletransportación, la reconstrucción de cada campaña se multiplica en miles de posibilidades con 7 magxs y más de 60 hechizos posibles en un tablero que nunca deja de cambiar.



Wizard's Academy actualmente se encuentra en su forma final después de una exitosa campaña de Kickstarter, y también en compra directa para el simulador Tabletop Simulator. Definitivamente, una compra que vale cada centavo. Cada aventura es definitivamente una locura, cada tablero es una experiencia inmersiva de deducción, intuición y estrategia, y cada partida es mágica, cómica y divertida.

Sin duda Wizard's Academy es una experiencia por la que los amantes de los juegos cooperativos tienen que pasar ¡Una experiencia que rompe todos los esquemas!

viernes, 1 de julio de 2016

Un Hamlet simulado

En el teatro contemporáneo, y tal durante toda la historia de la dramaturgia, Hamlet (1603) fue reversionado a películas, obras clásicas, obras post-modernas y ha servido como estructura perfecta para múltiples cuentos, tramas, teorías psicológicas y teorías políticas.

En este caso, Hamlet de William Shakespeare es ahora adaptado a un juego conversacional definitivamente IMPERDIBLE (!)


SimHamlet es un juego imperdible, para dramaturgos y lectores, y jugadores amantes del indie por todo internet.


viernes, 10 de junio de 2016

La lógica de la supervivencia

Apuntes sobre la toma de decisiones en los juegos. Solo rider, teoría del cardumen, decisiones altruistas y decisiones egoístas en TEORÍA DE JUEGOS.

de Martin Rezny para MEDIUM

¿Usted cree que el bien y el mal son reales? Si lo hace, no se tiene en cuenta que sean predestinados por Dios o hechos por el hombre? Y si están hechas único hombre o totalmente ilusorio, en qué se basa usted oponerse a una salvaje y cruel orden mundial que gran mayoría de la gente estaría de acuerdo en como bueno, suponiendo que se opondría a ella en absoluto? No voy a pretender que tengo respuestas definitivas, pero me gustaría explorar posibles respuestas a estas preguntas de una manera nueva.


Desde mi analogía entre el juego de decisiones y la formulación de una ficción en el mundo mundo real ha despertado cierto interés, decidí dar más detalles sobre sus implicaciones en una serie de ensayos. En éste, me gustaría abordar las diferencias entre un mundo emergente y un creado uno en términos de mejor conducta "jugador". Eso debería cubrir las nociones básicas de la moral y la ética de la conducta o estados existenciales incluso internos y cómo se relacionan a ser mejor o peor en el juego de la vida.

Sobre la base de este punto de partida, la psicología evolutiva explica la aparición de altruismo y la mayor parte de lo que podríamos considerar el comportamiento moral a través de la selección natural. Ayudar a los demás es una buena estrategia de supervivencia, por lo tanto, los seres humanos tienen este impulso, aunque en casos individuales comportamientos altruistas no siempre obtienen directamente recompensados. Lo mismo vale también para el impulso egoísta, que no es más útil para la supervivencia en situaciones en las que falla el altruismo. Si el egoísmo no era necesario en absoluto, habría sido quitado de nuestros genes.

Cuando creamos nuestras historias, que ciertamente no siempre consideramos los ganadores y sobrevivientes sean moralmente superiores, o incluso justificada, y en un juego, los buenos siempre podemos perder. No porque fueran moralmente inferior, de hecho, la superioridad moral que normalmente pone el héroe en desventaja, y que sin duda no hace que el héroe de una persona peor. Si se opta por mirar cínicamente a la moral, que sólo puede ser una invención de los perdedores para justificar sus malas decisiones que conducen a derrotar o sometimiento, pero esta idea suena bastante malvado.

En cualquier caso, en suma, la ciencia evolutiva puede ir más allá de relativismo moral por encontrar una base para la moral natural se trata de una verdadera, confeccionados en marcha bien y el mal de la supervivencia y la extinción, pero aún así no puede ser sino la moralidad de un ganador, la moralidad de un sobreviviente. Asimismo, no ofrece ninguna base para el juicio porque la gente no se hace responsable de su carácter, si eso es sólo un producto de fuerzas externas de la genética o la cultura. cosas buenas y malas pueden ser reales, pero que no están siendo hecho, pasan a personas que no pueden valerse por sí mismos.

Artículo completo disponible: Medium

lunes, 23 de mayo de 2016

La simulación de una mesa de juego


TTS-Trans350

El futuro ya llegó y tiene mucho 3D modeling. Table top simulator es una aplicación de desarrollo independiente que tiene la utilidad de una mesa, pero en la virtualidad de internet.

Si nunca escuchaste hablar de esta aplicación definitivamente deberías conocerla. Lanzada en la increíble plataforma STEAM, estamos frente a la nueva frontera en desarrollo de juegos.

Sos vos, tus amigos en internet, las físicas de un sandbox virtual y ninguna regla más que seguir.



Si estabas buscando como jugar al Monopoly con tus amigos extranjeros, y sentir virtualmente el lanzamiento de datos Tabletop Simulator es tu espacio en internet. 

Las reglas de un juego de mesa se construyen a modo de "contrato social", forman parte de una interacción cuyo tiempo es el entre-tiempo de un encuentro. Tabletop Simulator traslada esto a una perfecta simulación, que la virtualiza, y definitivamente re-dimensionando los juegos de mesa a un nivel superior, entre el DYU, collaborative modifications y el indie-develop y la dimensión comercial de todo juego en el mercado. Como pueden ver en su propio hilo de reddit aquí.

Como puede ser el caso de Desperate Gods desarrollado por @Wolfire.

La simensión sincronziada en tiempo real que provee ésta aplicación, aniquila la posibilidad de que un juego de mesa virtualizado se vuelva enfríe debido a sus limitaciones de programación.

La dimensión simulada de "encuentro" y la posibilidad de perfeccionamiento de éste, convierte cualquier juego en lenguaje "juego de mesa", plausible de ser trans-mediatizado a su versión virtual.

Ésta posibilidad, no sólo de invención pero de re-dimensión, forman parte de la construcción del juego de mesa, y Table Top Simulator virtualiza este encuentro y re-construye sus posibilidades a través del 3D mesh, la importación de tus propias imágenes y la posibilidad de construir tu propio juego. Definitivamente un lujo.

Los juegos de mesa son de interacción inmediata, no distante dentro de un lenguaje de programación distinto donde tus movimientos dependen del manejo de controles. En Tabletop Simulator, la simulación re-dimensiona la virtualidad a un nuevo espacio de jugabilidad. ¿Como no lo inventaron antes, verdad?


viernes, 13 de mayo de 2016

Work in progress como labor documental





Me encanta el pixel art y soy adicto a los juegos que utilizan bien esta estrategia visual. Pixel art como figura y como fondo, es definitivamente la forma más clara de hacer una imagen compleja con imágenes sencillas. Es casi como el bordado o el tejido de telar, pero con ese diálogo futurista y también retro-nostálgico que visualmente vuelve adictivos los juegos y su interfaz.



Aprovecho éste momento para hablar de Thomas Noppers, un desarollador indie de videojuegos con un trabajo como concept artist, y también art designer de una serie de juegos indies definitivamente imperdibles. Como por ejemplo Lethal League.


El juego se encuentra a la venta y es una forma violenta, lúdica, multi-player y con un desarrollo visual exquisito del SQUASH en el que tu objetivo es destruir a tu competidor en una serie de golpes rítmicos casi frenéticos.

Pero lo que más me fascinó del trabajo de Noppers como diseñador y artista es la relación que tiene con su tumblr.



En el que durante los últimos 6 meses compartió el desarrollo de CITY CRUSHERS, un juego casual, absolutamente basado en una estética pixel imperdible, en la que compartió todas las pruebas, muestras, opciones de desarrollo y bocetos de su trabajo.

Por supuesto que estamos hablando de artista profesional, pero la documentación, el diario y el compartir semana a semana su minucioso trabajo, funciona a dos niveles. Primero, como objeto en internet y segundo como bitácora de trabajo pública.

Here’s my Xmas sorted. The 6 sheets of paper needed to make the papercraft noodle bar robot I designed. There will be LOTS of cutting and folding! #papercraft #robot #design #pixelartEn su tumblr ( http://grundysoft.tumblr.com ) Noppers simplemente extiende su labor a la documentación hasta volverla adictiva. Comparte pruebas que hace de cube-draft y enseña su trabajo como un ilutrador más. No estamos hablando de la bitácora de un ilustrador y su porfolio constante de trabajos, o su diario de bocetos, sino que estamos hablando de un diseñador de video juegos que dialoga con la industria y su estudio de trabajo, y también con el universo bloguero de de artistas como Patrick Moberg, y todo los ilustradores o diseñadores gráficos que abren su trabajo y comparten sus mesas de diseño. Estamos hablando de la transmedia del video-juego, que luego será lanzada, que luego será novedad, o que luego será remera.


Producción, publicación, paso a paso, etapa a etapa: diario y documentación. Lejos están los días en los que se pueden preguntar si hacer video-juegos es o no es una categoría del arte. En un mismo espacio de promoción profesional (porfolio), o diario personal (instagram, tumblr, twitter) está el tester game designer integrado en el mismo desktop de trabajo. Indie games no es sólo freelancer, sino es solo-lancer en su producción visual y gamificada.



Por supuesto que compraría la versión pixel de Splinter que ilustró Noppers, porque su trabajo de game designer, es definitivamente una pieza de arte.

martes, 10 de mayo de 2016

WHO IS…MARTA MINUJÍN?


Un programa imperdible del Tate Musem de Inglaterra, es el TATE KIDS. Su presencia en internet y su trabajo de divulgación es absolutamente impresionante. Desde ya cuenta con las obras más significativas del TATE pero llevadas a un nuevo medio, a la gamificación.


La transmediación hacia juegos de parte de TATEKIDS convierte el desarrollo espacial de un artista, es un casual game dinámico para niños, para poner objetos en el espacio, aprender que fue el cubismo, o conocer la obra de Barbara Hepworth Sculpture Garden.

Exhibido sin ser sintetizado, dinamizado por ser lúdico y explicado por su forma de un modo que hasta un nene puede entender.

Y por supuesto, en su sección WHO IS...? las síntesis biográficas de los artistas contemporáneos más significativos de todos los siglos pueden leerse ahí, apuntando a todos los públicos, pero dirigido puntualmente a escolares. Como ésta historia increíble sobre Marta Minujín, y la documentación sobre la Menesunda (1965) explicado con una mirada contemporánea interesantísima.


viernes, 6 de mayo de 2016

Pippin Barr - Art Game


screenshot: Art Game, by Pippin Barr


*

Dicen que dentro de cada crítico hay un artista fracasado. Es verdad, un mal vino se vuelve bien vinagre. Pero si de bebidas se trata, es imposible resistirse cuando Pippin Barr entregó a la internet Art Game un modo sencillo de acceder a la fama virtual. Jugando éste juego sentí orgullo y agitación dentro de mí, junto con las ganas de mostrar mi obra de arte a todo el mundo como nunca. Entonces, ¿qué mejor manera de analizarlo con un ensayo de foto de mi propia obra?

Al igual que muchos de los juegos hace Barr, Art game está configurado como una broma. Usted escoge su artista - un pintor, un escultor, o un trabajo en colaboración de performance - y tratar de conquistar el mundo del arte con sus obras. El remate es que tenés que hacerlo a través de la mecánica de los juegos clásicos del origen del pixel como el Tetris, Spacewar o el Snake. Cuando se pierde en el mini-game, la jugabilidad hace que el resultado se convierta en una obra de arte que pueda  tener título o simplemente basura. Pronto un Curador puede enamorarse o evalúar tu trabajo para la exhibición en una galería, y aunque a veces suele rechazar el mejor laburo, también puede fascinarse con el peor, alabándote por ignorancia. Esto definitivamente responde a la pregunta fundamental de Sophie Houlden: ¿el arte puede ser juego?


a tale of two...things. line things. boxes?

Parte del humor proviene de las contorsiones ontológicas que el concepto vomita. ¿Cómo, por ejemplo, tiene algún sentido en absoluto que Spacewar puede sustituir al arte de acción (respuesta de Barr: poner a los artistas en trajes de la nave espacial)? Y es todo el arte en este mundo creado usando la mecánica de juego clásicos, ?porque así es como son las cosas? O son estos los métodos de marcas de artistas individuales, como la obra de Damien Hirst o los trabajos obsesivos de Yayoi Kusama una retorcida forma de TetrisLuego está la mediación entre el mundo del juego y el jugador. Si las teclas de flechas o se están pegando mi equipo mantiene el sobrecalentamiento, es este análogo a la forma carreras artísticas enteros puede ser moldeado por las manos temblorosas y la ceguera al color sin diagnosticar?


"Se dice que John Brindle quemado 9 de cada 10 de sus obras," los futuros críticos podrían decir. "Pero la nueva evidencia muestra su famoso perfeccionismo puede haber sido debido a un teclado de mierda ..."

me neither, ma'am

Quizás la principal fuente de humor, sin embargo, es la falta de correspondencia entre la mecánica y su "encuadre artístico". Un juego que reconstituye los sistemas conocidos, frívolos de la producción artística seria siempre rayar en una sátira del mundo del arte y su jerga. El curador y su criterio totalmente al azar, con su vaguedad, la alabanza burbujeante casi predeterminada, tendiendo a esa "clase de lecturas"; algunos lo han visto como afirmación de que la valoración artística es arbitraria (aunque Barr ha dicho que simplemente no quiso hacer ninguna declaración de procedimiento acerca de lo que constituye una buena Pieza de Arte). Sin embargo, el juego podría servir igualmente bien como una burla de las pretensiones de su propio medio al arte. De cualquier 'chiste', el arte es un montón de sentido que simplemente "no puede ", o un profundo LOL, dónde nuestra mecánica de juego tradicional es la antítesis de la expresión artística' (o, de hecho, ambas cosas a la vez).

Y sin embargo, estos mecanismos tienen una influencia importante en el tipo de arte que puede producir. Por un lado, la habilidad técnica entra en escena. Es tan fácil para su alcance exceda su alcance a estos retos heredados como lo es con la pintura o la escultura, y por el contrario muy posible ejercer virtuosismo. Esta pieza, por ejemplo, tomó muchos intentos para hacerlo bien, a pesar de su género siempre tan convencional:

Then again, Michelangelo's David wasn't making come-hither motions

Se puede juzgar su ejecución como quiera, pero puede legítimamente juzgarlo. La obra que ven acá abajo, por su parte, pasó casi sin querer. Cuando vi donde iba me vi obligado en un incendio furioso de la técnica de contracción improvisada con el fin de mantenerlo en movimiento. Espero que el lector puede apreciar aprendido de sus líneas y ángulos de la facilidad con que podría haber salido mal (o más bien, les resta interés):

Finally, the curator displays some taste

De repente, sino que también está participando con preguntas de alfabetización. Si el espectador de una de estas obras de arte entiende cómo fueron creados - es decir, si están familiarizados con el Tetris y la serpiente - que puedan apreciar más fácilmente de lo que pasé para crearlos. Sólo con el conocimiento de los juegos se puede entender estas pinturas como playthroughs - ver donde comenzaron y terminaron - al igual que una persona que sabe acerca de la pintura se puede ver el proceso técnico salido en el lienzo.

Una comprensión técnica que también influye en la forma en que leemos cada obra. A través de los ojos veteranos un enorme bloque de Tetris con un estrecho espacio por el lado de repente es un cuento moral sobre la soberbia y el fracaso. La pieza a continuación se llama tumor; bloqueados en la parte superior por lo menos caóticos que cubren esa pequeña posibilidad de la redención, que sirve como una meditación sobre el orgullo, auto-sabotaje, y la furia de los seres humanos cuando entienden lo que han perdido. Bueno, trata, de todos modos.

RAGE, RAGE AGAINST THE DYING OF THE LIGHT

Todo esto significa que usted puede hacer una obra de arte Arte Game que supone un visor de leer y escribir y se acopla de manera productiva con el material del juego que lo creó. La pieza de abajo es llamado Sonido de los trenes que pasan porque eso es el ruido del teclado hace cuando hice lo que era necesario trazar esa línea. Usted no tiene que pensar mucho en su calidad de reconocer la forma en que invita al espectador a mirar más allá de la imagen plana en la pantalla y tener en cuenta las cualidades táctiles de la creación.

Was Brindle inspired by Ulrich Schnauss? We may never know

La pieza más adelante, por su parte, es básicamente una pintura de una broma (
c.f. George Buckenham's list of one-joke games, que incluye prácticamente todo por Pippin Barr compárese con George Buckenham). No es grande o inteligente, pero se puede ver cómo sucedió: yo estaba tratando de crear un bucle cuyo origen y final eran indistinguibles. En lugar de ello, me he caído y quemado, por lo que decidió el nombre de la pintura con un juego de palabras con el gusano que se come su propia cola. Si quieres ser benéfica, se puede ver esto como un comentario de exasperación en la tragicomedia del fracaso humano. El bucle oosuborro es un ciclo frustrado, una infinidad fallado, y eso es también lo que tipo de hace interesante.


okay almost there no wait wait fuck

Está claro de esta pintura que un jugador más hábil o el paciente podría crear una obra de arte de 
Art Game que frustra deliberadamente que la alfabetización, cuya procedencia lúdica, a través de la habilidad y la planificación técnica, es misteriosa y opaca. Creación de un bucle perfecto no sería más que una forma de hacer esto; podemos imaginar obras de arte que son tan complicados o impar se niegan definición. Traté de hacer algo así con la pieza de abajo; Yo claramente fracasó, pero creo que es posible mirarlo y es de extrañar, por un momento, como sucedió.
I think the curator's comments speak for themselves. Who am I to argue?

El estilo sin sentido de Steve, por ejemplo. Depende de una impresión superficial de lo que los videojuegos y el arte significan, respectivamente, en la imaginación del público: 'trivial, juvenil, los residuos de tiempo primitivo' contra 'el trabajo de la vida en serio, pero pretenciosa y la jerga relleno'. En lugar de confirmar esta división común, Game Art nos ha sumergido en cuestiones de alfabetización y la expectativa, convenciones y subversiones, la frustración y la rebelión - de habilidad técnica vs impresionismo, lectores vs creadores, tactilidad vs imagen - la materia misma del capital-A Art.

En un sentido ART gAME representa un desafío típico a este pensamiento juego cerebro. Se necesita la mecánica de los juegos clásicos que se remojan en optimalidad y los libera de su victoria y perder condiciones. Todavía tienen las mismas cualidades materiales - su forma, sus relaciones y sus asociaciones simbólicas. Pero, sin amarras de su contexto original, que están liberados como un expresivo en lugar de un medio óptimo; elementos táctiles puros para ser jugado con como deseamos. Con intención, cada juego termina cuando se dispara cualquier condición que originalmente se han llevado a 'perder' las versiones óptimas. Art gAME se vuelve a perder en una herramienta neutra: puede provocar deliberadamente cuando se piensa que haya terminado.

Aquí, Barr se relaciona con el reto montada contra la optimalidad por 'notgames' como Proteus, Kairo, y cada juego jamás se ha hecho por Tale of Tales. Mira esta cita de Auriea Harvey y Michaël Samyn 'Realtime Art Manifesto':

"Drop the requirement of making a game.
The game structure of rules and competition stands in the way of expressiveness.
Interactivity wants to be free.
Gaming stands in the way of playing."
Tal vez deberíamos llamar a este tipo de interacción ' 'incidentiality''. No creo que hay una distinción clara y simple entre optimalidad y incidentiality, pero las facciones opuestas en el tumultuoso mundo del desarrollo del juego y la crítica que he creado de hecho como modelos rivales. Irónicamente, ambos aceptan locales de cada uno: notgamers confirman que el óptimo es una cosa, y los neo-ludologists confirman que incidentiality es una cosa, pero ambos prefieren su propio método con el de la otra. Por lo que en el lenguaje de la notmovement notgames, Arte Game va atrás en la historia de la mecánica expresivas e interesantes y los libra de la tiranía del mero juego.

Excepto ... el jugador de Art Game todavía puede optimizar su conducta y todavía jugar con el sistema. Un intento serio de crear arte en Art Game consiste en jugar dentro de las limitaciones de las normas y requerirá habilidad y pensado para lograr un resultado deseado. Así que tan pronto como tienen estos juegos sido rescatados de optimalidad que se dejan llevar en un nuevo sistema, teniendo en cuenta un objetivo y conducido hacia ella por la habilidad del jugador; lo que es diferente es que los objetivos están definidos por los jugadores sobre la marcha, y está sujeto a todas las incertidumbres y complejidades que ello implica. La gama de esquemas de ganar aquí son mucho más amplio y más opaca que la mayoría de los juegos pueden ofrecer. A veces, lo que realmente va a ser 'jugar': dicking alrededor, ver lo que pasa, y la mueca cuando accidentalmente hace algo fresco. A veces, usted tiene un objetivo claro y se va a lograr con un poco de paciencia y el ingenio. A veces, ni siquiera saber lo que estás persiguiendo: tratar y volver a intentarlo, muriendo y reiniciar de nuevo, se le siseo de frustración a medida que BASURA otra obra imperfecta, porque no sabe lo que está tratando de lograr, pero usted sabe que esto simplemente no es cierto. Este es un tipo familiar y estereotipada de la neurosis artística. En términos de juego, que es la fiebre de optimalidad: una fijación en la optimización hacia un objetivo cuyos límites no se puede definir. El artista está trágicamente esfuerza para cumplir con las condiciones de ganar tan inescrutable como que están presionando.

Art Game propone varios esquemas de evaluación lúdico y exo-ludico. El comisario cae y juzga si ha ganado o perdido, los que van a los museos y sus comentarios sobre si les gusta o disgusta de su arte, y el juego termina con una cita de una revisión de su exposición. Pero ninguno de ellos es "real" como ganar condiciones, porque son simplemente al azar. Al ser así, cerrar cualquier recurso a la autoridad externa dentro del juego. No se puede decidir que el éxito comercial o adoración crítica son los "mejores" objetivos y simplemente jugar con el sistema a fin de cumplir con ellos. En lugar de ello, se ve obligado a determinar sus propias condiciones de victoria, y decidir lo que usted desea optimizar y hacia donde hacerlo. En Art Game la optimización no es necesariamente algo que aceptar o rechazar pero algo que aplicamos a todo tipo de victorias internas, externas e imaginarios. Y mientras nuestros deseos serán determinados por nuestros contextos sociales y nuestros propios personajes, podemos elegir, de forma limitada, lo que nuestros objetivos deben ser. Tal vez esto es cierto para todos los juegos; tal vez es nuestra elección si nos alineamos nuestros objetivos con sus hallazgos, o para contra-jugar con cualquier fin que preferimos.

Tan real broma del juego del arte es que no es ninguna broma. La espiral de ironías en realidad constituye un examen muy serio de los juegos y el arte. Es una mirada seria a lo que está involucrado en la fabricación y juzgar el arte y una exploración seria de algunos de los callejones más interesantes del arte y cul de sac. También considera seriamente las formas en las que un juego puede ser artística, y las formas en que los juegos pueden esquivar o subvertir el manto de su propio medio. Y es una intervención seria en el debate que ha sustituido "son juegos de arte" como el go-to ó "perro y silbato" de nuestro tiempo: la cuestión de lo que realmente cuenta como un "juego".

Art Game, a continuación, hace exactamente lo que dice en la lata. Es, definitivamente, un juego, y sin duda el arte; que es un juego sobre el arte, y es el arte de los juegos. Más importante aún, destruye tan a fondo los términos risibles de lo que a menudo pasa por el debate público sobre los temas que recomiendo que se le dio el honor más alto que cualquier obra de arte puede lograr en nuestra sociedad: todo el que escribe sobre los juegos y el arte debe ser forzado para jugar en la escuela secundaria.

jueves, 17 de marzo de 2016

TCG - Hearthstone


ME ENCANTAN LOS TCG


Me encantan los TCG y particularmente los de combate. Por ejemplo el Juego de Harry Potter me resulta aburrido y sin objetivo, pero Pokémon es definitivamente lo mejor que hay en mi vida.

Actualmente estoy explorando Heartshtone, es mi tercer año consecutivo y debo confesar que compré todas las aventuras. Estoy acabando el modo heroico, y para mí que soy el unlikest gamer del Universo y seré noob hasta que me muera, me está haciendo muy bien.

La experiencia de los dorsos de las cartas son definitvamente deliciosas. Estoy frente a un TCG antológico. Jugándolo en francés así de paso aprendo el idioma. Definitivamente soy mi propio Sim.

martes, 3 de febrero de 2015

Manual General de juego v.2.1


Concluyó la etapa de construcción de las reglas y el manual general de juego. Si bien está dirigido principalmente a quiénes nunca han jugado rol, también deja por escrito la lógica interna (sumamente sencilla) del juego y la mecánica del juego en general.

Las mecánicas están basadas principalmente en "Los reinos de la Quimera" de Martín Gavilán (el mayor Worldbringer que he conocido hasta ahora) y por supuesto en "Aventuras en la Marca del Este" de Pedro, Cristobal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Gímenez.

La adaptación de los tabletop RPGs de fantasía permite un acceso sumamente sencillo a la realidad-mecánica del juego, imprimiendo el dinamismo que un juego de rol debe tener.




Concluído el manual, en breve estoy jugando nuevas partidas con nuevos jugadores para dejar lista la guía general de Director de Juego con lo Escenarios en los que se puede jugar ArtCom.

Stay tunned, dejen comentarios.

G.-

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Los mejores del mercado

Sin duda Cryptozoic Enterteinment son los mejores del mercado. No hay una marca así en todo el territorio argentino por varias razones. La primera fundamental es nuestra experiencia de consumo como jugadores, donde Candy Crush (un puzzle lógico con características de idle game) y Preguntados (un juego que fomenta la ignorancia al hacerte creer que te enseña algo) son las aplicaciones más usadas y reconocidas, y tal vez las más importantes en nuestro país hasta el 2014.

Y segundo, pero no menos importante, es la pobreza en ofertas la que no diversifica el mercado de juegos Argentina. 4 años de limitaciones en las importaciones internacionales a nuestro territorio han deteriorado la capacidad de consumo de las minorías nerds de RPG o TCG para que cartas y juegos ingresen al país, y desde esa limitación no hemos sido capaz como "prosumers" en generar una salida interesante. Sin duda se trata de un lujo para pocos.


un lujo para pocos

jueves, 14 de agosto de 2014

002 Desafíos y camapañas



    La prueba más difícil actualmente es sostener el entretenimiento. Si tal cosa existiera en la Poética de Aristóteles, sería crear una situación de riesgo constante con acciones que funcionen como peripecias que empeoren las circunstancias del jugador.

    Aquí trabaja el segundo eje de dificultad para las campañas que es el siguiente: ¿si me llego a desalentar por una tirada de dados, arruino la experiencia de motivación el jugador?

    Entonces, construiré progresivamente campañas aleatorias, raíds, sorteo de puntos, giro divertido dentro de cada escenario para que salir bien o mal de tal situación dependa exclusivamente del uso del turno del jugador.

   
     Luego de estas apreciaciones concluyo:

Construir dos motivos sólidos para cada mini-campaña

Motivo principal: tener un objetivo claro, un resultado esperable.

Motivo de entretenimiento: enigma o ridícula situación de destreza (tiradas continuas)




    Una vez ajustado el manual principal y el del DJ empiezo a desarrollar la mecánica específica de Performing Arts y las "maestrías" universitarias para artistas eruditos. Gracias por leer.

martes, 5 de agosto de 2014

001 Creación de personaje


Dramatis personae

   La construcción del personaje es muy sencilla. Lo más difícil es el nombre, el resto es dados. Una vez que entienden la función de cada características empiezan a pensar en habilidades lógicas para sus personajes. Es muy sencillo encontrarle una personalidad cuando se imaginan que hace, que puede hacer.

   La parte más importante es coincidir en una biografía. una vez que establecen un mínimo hay que asignarle un origen y un set de capacidades mínimas: todavía no saben que es muy difícil sobrevivir en este mundo, todo es optimismo hasta que tienen que tirar un par de dados.

   El detalle también es importante. Todos los jugadores imaginan un personaje a partir de un hecho de su pasado, o de caracterología muy específica, eso rápidamente se convierte en un talle-integrante-del-todo-lógico de un personaje.

   La vestimenta es fundamental. Todavía no lo saben.

    Un mini tutorial para cada jugador es hacerlos abrir una puerta o ir al baño con una dificultad de -5 o -8 en un dado de 20 caras. Empiezan a hacerlo mover y se dan cuenta que elegir una vieja puede ser gracioso pero que se le complica mucho cuando tiene que usar un iPad.


   Contamos con una caja de lapices de colores. Los retratos los hizo Rodrigo.





jueves, 31 de julio de 2014